Цитировать: Родькин П. Е. «Хороший дизайн» в пространстве метавселенной: к постановке проблемы // Техническая эстетика и дизайн-исследования. — 2023. — Т. 5, № 2. — С. 5-13. — DOI: 10.34031/2687-0878-2023-5-2-5-13. — EDN: EFHVFW.
Аннотация
В статье актуализируются проектные модернистские принципы «хорошего дизайна» в новом операционном, функциональном и смысловом пространстве метавселенной. Метавселенная проблематизируется и критически анализируется в широком контексте технологического замещения, маркетизации, интероперабельности и др. социально значимых явлений реальной и цифровой среды. Проведен сравнительный анализ принципов хорошего дизайна Дитера Рамса и компании Adobe, рассмотрена актуальная дискуссия в научной, экспертной и публичной среде о перспективах развития метавселенной, возможностях и рисках, связанных с проектной конкуренцией дизайну со стороны архитектуры, намечены актуальные задачи для решения проблем и вызовов в выделенном проблемном поле. Хороший дизайн рассматривается как ключевое теоретическое понятие современного дизайна, востребованная интеллектуальная и гуманитарная база для концептуального управления и формирования эстетических и этических стандартов новой социально-экономической и культурной реальности, которую открывает метавселенная.
Ключевые слова: дизайн, современный дизайн, интероперабельность, теория дизайна, метавселенная, хороший дизайн, цифровая среда.
Введение
Технологические и экономические вызовы современной индустрии дизайна можно разделить на два взаимосвязанных контура, включающих физический мир и цифровую среду. Ответом на экологические и экономические кризисы реального мира становится устойчивый дизайн как часть системы устойчивого развития, позволяющего сохранить экономический рос без ущерба для окружающей среды [1]. Актуальным вызовом цифровой среды, которая формируется на основе коммуникативной связанности, технологий интернета вещей, дополненной и виртуальной реальности, искусственного интеллекта, цифровых платформ и т.д. является развитие метавселенной (метаверс). Согласно ряду прогнозов к 2026 году четверть населения Земли будет проводить в метавселенной не менее часа в день, что требует рассмотрения ряда проблем и возможностей, которые повлияют на ее дизайн [2]. Существование дизайна как профессии, индустрии и области знаний, и соответственно его концептуализация, традиционно связаны с физической реальностью и производством материального массового продукта различного назначения и сфер применения. Интенсивное развитие цифровых технологий и сетевых коммуникаций на их основе вносит новую проблематику в данную сферу и ставит ряд актуальных вопросов о месте и роли дизайнера и дизайна в новой реальности и системе общественных и экономических отношений, часто понимаемых некритически.
Прогнозируемое и реализуемое на практике со стороны крупнейших технологических корпораций и финансовых структур внедрение метавселенной в повседневную жизнь приводит к изменению позиции дизайна относительно возможности концептуального и стратегического влияния на качественные характеристики системы. Данная проблема актуальна в контексте современного рынка, в котором дизайн находится в ситуации вытеснения и замещения, отчетливо приобретая исключительно сервисные и служебные функции. Выработка собственного языка и актуальной теоретической базы, адекватных текущим кризисным явлениям глобализации и стрессовой социокультурной трансформации постглобального мира [3] является насущной и практически значимой задачей современной теории дизайна XXI века, так как именно в период расцвета глобализации идеалы хорошего дизайна оказались размыты. В качестве актуального понятийного аппарата предлагается использовать фундаментальное понятие модернистского дизайна — «хороший дизайн», которое требует содержательного расширения и концептуального масштабирования, избавления его от содержательного выхолащивания и формализации. Переосмысление и «перезапуск» понятия хороший дизайн необходимо в рамках противостояния технологическому замещению, которое затрагивает сферы креативного труда, что также означает выход за рамки сервисной позиции современного дизайна, включение дизайна в систему концептуального управления метавселенной.
В рамках обзора дискуссии касающейся проблематики и перспектив развития метавселенной использованы в том числе публичные и экспертные материалы, позволяющие определить дискурсивную репрезентацию рассматриваемого феномена. Данная оптика позволяет расширить поле профессиональной дискуссии и приглашает дизайнерское сообщество к обмену принципиальными позициями относительно концепции хорошего дизайна в новом цифровом мире. Хороший дизайн и его базовое исходное понятие — хорошая форма, понимаемое как детерминизм функции над формой, сегодня приобретает новое качественное и референтное наполнение, может быть концептуализирован на теоретическом и операционализирован на практическом уровнях в условиях глобального цифрового перехода.
Хороший дизайн как универсальное понятие современного дизайна
Социальные взаимодействия и коммуникативная связанность на уровне труда, образования и досуга подвергаются процессу цифровизации, что означает качественное изменение привычного объектного мира. Данный процесс на уровне дизайна связан с обозначившейся начиная с 2000-х тенденцией сокращения количества физических устройств и переходом от физических носителей информации к цифровым [4]. Данное явление привело к развитию UX и UI дизайна, а также цифрового дизайна в целом. Несмотря на трансформацию физического объекта в цифровой, проблема предметного дизайна остается актуальной и в метавселенной. Необходимость выработки принципов подхода к разработке и создания цифровых объектов и сред, таким образом сохраняется. Хороший дизайн как значимый модернистский концепт в этом отношении является универсальным по отношению к технологическим и социальным трансформациям, которые переживает мир. Универсальность данных принципов и тотальность их применение было подвергнуто критики в постмодернизме, однако «новую жизнь» они могут получить уже в ситуации пост-постмодернизма и связанных с ним концепций альтер-, гипер-, нео- и метамодернизма [см. 5,6]. Обращение напрямую к модернистскому наследию в данном контексте представляется оправданным, так как все перечисленные концепции непосредственным образом отталкиваются от модернизма в качестве культурных политик его «преодоления».
Хороший дизайн представляет одну из элементарных форм социальной утопии. Как замечает Т. Фрай, культура модерна всегда конструировала вымышленные пространства и воплощала их архитектуре, дизайне и визуальном искусстве, а дизайн, «является неотъемлемой частью истории утопий» [7, с. 247]. Утопия функционализма выразилась в концепции дизайна, который не может устареть или быть улучшен, — идеал, названный Д. Рамсом «хорошим дизайном» [8] (в качестве центрального элемента данного проектного метода Аронов выделяет принцип less is more — «хороший дизайн — это, по возможности, минимум дизайна» [9, с. 257–263). В этой установке нет противоречия, так как метавселенная также рассматривается ее теоретиками и евангелистами как некая реализуемая утопия лучшего мира. Вместе с тем, как замечает Фрай, необходимо признать, что, «к середине ХХ века идея утопий исчезла, поскольку ее сменили призраки товара и рационалистические, формалистские, технократические конструкции, которые все еще могли привлечь на свою сторону риторику и институты гуманизма, однако отказываясь признать жизнь, проживаемую в тени непрерывного дегуманизированного разрушения, которое обусловило постоянное возвращение нечеловеческого» [7, с. 359]. Как замечает Г. Чен, успех метавселенной зависит не от технологии, а от количества и степени вовлечения в концепцию метавселенной людей [10]. Фактически, следует говорить о надтехнологическом характере формообразования в дизайне, который проявляется в разных технологических кластерах, и обладает универсальными свойствами [11]. Впрочем, изначальная установка хорошего дизайна: дизайн создается человеком для человека (массового человека) трансформируется, ее необходимо поставить в большой контекст концепции транс- и постгуманизма [см. 12], в котором дизайн создается человеком для машины; машиной для человека; машиной для машины.
Проблема дегуманизации и маркетизации дизайна не была решена в модернистском дизайне. Возникший в Ульмской школе подход к дизайну, при котором, «что именно важно, а что неважно — решает дизайнер и результат предоставляет пользователю с позиций своего понимания вещи, культуры, потребителя» [13, с. 236] фактически провалился. Показательно, что новыми принципами хорошего дизайна от компании Adobe (2020) в открыто артикулированной форме выделяются, с одной стороны, коммерческие функции дизайна, а, с другой, его этичность (Таблица). Противоречие между рыночными и общественными интересами, таким образом, не только не преодолевается и не получают критического отражения в позиции дизайнера, но гипернормализируются. Данное «расширение» и одновременно сужение принципов хорошего дизайна представляется и симптоматичным, и содержательно значимым.
Таблица. Сравнение принципов хорошего дизайна Дитера Рамса и Adobe. Источник: [6, p. 129–132]
10 принципов хорошего дизайна (Дитер Рамс) |
5 принципов хорошего дизайна (Adobe) |
|
|
Хороший дизайн и хорошая метавселенная
Метавселенная определяется по-разному. М. Болл отмечает: «При всем ажиотаже вокруг феномен метавселенной у этого термина нет единого общепринятого определения или четкого описания. Большинство лидеров в данной области определяют ее в соответствии с собственным мировоззрением и/или возможностями своих компаний» [14, с. 35]. При этом цифровизация описывается как путь к созданию инклюзивной, доступной и безопасной метавселенной, которая расширит возможности людей со всего мира, позволит им воспользоваться преимуществами расширенных возможностей [15]. Различные исследователи и активисты выдвигают собственные принципы метавселенной. В Манифесте инклюзивности, разнообразия, равенства, доступности и безопасности в метавселенной исследователи М. Заллио и П. Кларксон формулируют десять принципов проектирования «хорошей метавселенной» [2]. Основатели занимающейся созданием виртуальных произведений искусства, впечатлений и выставок компании Space Popular Л. Лесмес и Ф. Хеллберг представляют восемь предложений по развитию порталов виртуальной среды, которые основаны на: последовательности, стабильности, надежности, обязательности, определенности пространства доступа; смысловой и символической читаемости виртуальной среды; сетевом взаимодействии порталов виртуальной среды; инклюзивности, прозрачности доступа к виртуальной среде, устранении дискриминации; публичности, интересах гражданского общества; дешевизне и доступности услуг, устойчивости и минимизации вреда для окружающей среды; открытости и совместимости данных и протоколов обмена информацией; взаимосвязанности и сплетенности «ткани» виртуальной среды [16].
Впрочем, подобные манифесты в определенной мере оторваны от реальной экономической структуры метавселенной. Более реалистичный вывод делает Болл: «"Корпоративный интернет" — таким в настоящее время видится будущее метавселенной». Как отмечает Болл, в отличие от интернета, который изначально развивался вокруг университетов, исследовательских лабораторий и энтузиастов и в котором коммерческий сектор не сразу увидел коммерческий потенциал, метавселенная изначально выстраивается вкруг задач извлечения прибыли. Метавселенная, «разрабатывается и строится частым бизнесом, который преследует явные коммерческие цели в виде сбора данных, рекламы и продажи виртуальных продуктов» [14, с. 32]. Возникновение метавселенной совпадает с формированием и ростом нового типа бизнеса, который Н. Срничек называет капитализмом платформ [17]. Коммерческий характер метавселенных рождает критическое и скептическое отношения, которое выражает К. Эванс, обращая внимание на то, что, «метавселенная — не новый мир, а лишь способ продлить грызню социальных сетей. Данные, которые мы будем генерировать, создавая наши так называемые "самые смелые мечты", будут иметь огромную ценность, и когда появится целевая реклама, от нее будет невозможно убежать» [18]. Данные опасения не беспочвенны, напротив, сама модель цифрового капитализма строится на интенсивном извлечении поведенческого излишка [19]. Крайние формы такой модели можно увидеть в режиме 24/7 позднего капитализма, в котором главным препятствием и чем-то неадекватным по отношению к капиталу становится человеческий сон [20].
Показательна в этом отношении складывающаяся и прогнозируемая структура доходов метавселенных. Согласно исследованию компании Statista (2023), общемировой доход метавселенной в 2030 году может быть оценен в 490 млрд. $, при этом самыми большими источниками дохода для метавселенной стабильно являются электронная коммерция и игры, только затем с достаточно большим отрывом здоровье и фитнес и образование [21]. Данная структура намечает, соответственно и структуру дизайн-услуг цифрового мира. Классическая проблема общественного характера потребления и частного характера ее производства, остается актуальной для постиндустриального общества и продолжает довлеть над социально-экономическими отношениями формируемыми метавселенной. Обратной стороной и следствием коммуникативной связанности, которая выделяется как одно из ключевых условий современного цифрового общества [см., напр., 22] является технологическое замещение, на что обращает внимание Р. Коллинз. «Информационные технологии — это технологии коммуникаций, которые запустили вторую великую волну сокращения труда, на сей раз технологическому замещению подвергается коммуникативный труд, то есть труд работников среднего класса», — пишет он [23, с. 36]. Согласно Коллинзу, данное замещение запускает новый кризис капитализма: сокращение рабочего класса за счет механизации труда было преодолено за счет стремительного роста «белых воротничков» и среднего класса, которые в рамках компьютеризации и роботизации подвергается второй волне технологического замещения. Данная проблема напрямую затрагивает и креативные индустрии, включая дизайн, особенно в контексте угроз со стороны генеративного дизайна.
Корпоративный контроль над метавселенной может стать существенным препятствием к свободному проектированию и распространению открытой формы. Цифровая реальность, кажется, открывает безграничные возможности для дизайна. Как замечает А. Рябов, «виртуальная реальность позволяет создать пространство, свободное от тех или иных культурных или материальных обременений и с особым акцентом на образности. Это своего рода свежий взгляд на «действительную реальность», позволяющий расчистить площадку для формирования новых культурных форм» [24, с. 114]. Эту возможность Рябов видит в свойственной виртуальной реальности интертекстуальности, интерактивности и вовлеченности, которые размывают границы между локальными социумами и формирующие понятие «открытого произведения» и «открытой эстетики» [24, с. 115–118]. Препятствием к достижению интероперабельности, является коммерческий характер метавселенной; совместимость и допуск в пространства метавселенной из пассивного превращается в активный [14, с. 146]. В отличие от виртуального, реальный мир является интероперабельным: «Интероперабельность метавселенной — не бинарное качество (либо виртуальные миры обмениваются данными, либо нет). Все дело в том, в какой мере она будет интероперабельной: какими данным будут обмениваться ее виртуальные миры, где и когда это станет происходить и во сколько обойдется» [14, с. 152]. Таким образом, интероперабельность становится важным теоретическим и операционным понятием дизайна в метавселенной, данная проблема должна учитываться в современном UX-UI дизайне. Наконец, проблема интероперабельности может быть актуальной не только внутри виртуального пространства, но и между реальной и виртуальной реальностями. Проблема интероперабельности важна в контексте реверсии проектного подхода, когда физические объекты не будут «переноситься» в виртуальную среду, а, наоборот, будут изначально проектироваться в цифровой среде и существовать в виде цифрового кода, а затем переноситься в физическую реальность. Такой подход в области дизайна одежды продвигает в рамках концепции «гиперверия» (hiperstition) дизайнер К. Эскалера [25, с. 209–210].
Следует отметить, что дизайнер не является единственным разработчиком объектов и сред виртуального пространства. Если в пространстве реального рынка дизайн подвергается отстранению от исследований, принятия управленческих решений, деинтеллектуализации и дегуманизации, тенденции к технологическому вытеснению [26, с. 37], то в метавселенной его позиции сегодня оспаривает архитектура. «Метавселенная — это место, где в предстоящий период будет происходить большая часть архитектурных действий и инноваций», — говорит П. Шумахер [27]. Так, архитектурное бюро Захи Хадид спроектировала виртуальную «либертарианскую микронацию» в метавселенной The Liberland Metaverse, где архитекторы использовали свой опыт в пространственном дизайне и навигации для создания виртуальной застройки и социальной атмосферы. Соответственно в этой метавселенной воплощены базовые принципы, в частности параметризма, которые реализует и продвигает архитектурное бюро Захи Хадид. Анализируя данный проект, А. Кутьеру отмечает следующие: «Поскольку компании также обязаны иметь физическое пространство, фирма твердо верит в синергию между виртуальной и физической средами, и, следовательно, именно архитекторы должны проектировать эти сайты, а не графические дизайнеры. Метавселенная продолжает активно обсуждаться, поскольку некоторые считают ее будущим архитектуры, а другие — спекулятивным феноменом, в котором большинство взаимодействий монетизируется. Пока неизвестно, откроет ли метавселенная новый источник доходов для архитекторов или же произойдет смена парадигмы внутри профессии» [28]. Аналогичных значимых примеров метавселенных созданных дизайнерами на данный момент нет. Определенную надежду, конечно, можно возлагать на известную синергию архитектуры и дизайна, однако, лидерские позиции в проектировании новых цифровых сред, форм будущего и социальных взаимодействия не принадлежат дизайн-индустрии.
Заключение
Дизайнерам следует отнестись к метавселенной не только как пространству возможностей, но и как к пространству рисков, включающих существенные социальные риски. Сегодня следует выделить ряд проблем, с которыми сталкивается (и столкнется) дизайн в метавселенной:
Хороший дизайн выступает как ключевое теоретическое понятие дизайна и платформа для его практической культурной политики. Принципы хорошего дизайна позволяют дизайн индустрии обрести свой «голос» и универсальную теоретическую базу. Подобное масштабирование позволяет:
Несмотря на то, что метавселенная описывается как шанс для дизайнеров создать лучший мир, означающий взгляд на метавселенную в первую очередь как на человеческое общество, а не только как на продукт или услугу [29], сами дизайнеры не участвуют в формировании адекватной дизайн-теории и концептуального пространства метавселенной. Дизайн-индустрии необходимо развивать боле тесное интеллектуальное и проектное сотрудничество и коммуникацию с предпринимателями и социальными активистами, программистами и инженерами, исследователями и футурологами, чтобы привнести в метавселенную принципы хорошего дизайна. Это необходимо сделать именно сейчас, когда метавселенная еще только формируется в устойчивую социальную и в определенном смысле уже метасоциальную систему.
Литература